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ゲーム学科

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教員紹介

岩谷 徹 教授Toru Iwatani

■ メッセージ
ゲームは、人の遊び心を考える人間研究に基づいた企画力と、ビジュアル表現するための基礎描画力とCG技術、そしてイメージを動かすための理数系の力とプログラム技術などが融合した、他に類をみない「工芸融合文化コンテンツ」といえます。このように、学問としての領域も幅が広く、学術的知見が求められるため、本学科では産業界との連携も含めて「ゲーム学」としての教育、研究、人材養成を基本としたいと思っています。また、教育、医療福祉分野へのゲームの活用など社会的な役割も増してきていますので、ゲームの新たな価値の創造にも挑戦したいと考えています。

■ プロフィール
1977年に株式会社ナムコ(現:株式会社バンダイナムコゲームス)に入社。1980年にビデオゲーム「パックマン」を制作。「パックマン」は“食べる”をテーマに制作され、世界中で高い評価を受けた。2005年には世界でもっとも成功した業務用ビデオゲーム機としてギネスブックから認定された。日本デジタルゲーム学会理事、株式会社バンダイナムコゲームス フェロー。

代表作・プロデュース作
「ゼビウス」、「パックランド」、「リッジレーサー」、「タイムクライシス」、「アルペンレーサー」、など50機種以上。
単著『パックマンのゲーム学入門』がエンターブレイン社より出版されている。

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中島 信貴 教授Nobutaka Nakajima

■ メッセージ
ゲームというエンターテインメントには常に斬新なものが求められています。ですから新しいゲームを作るには、まず「創作力を鍛える」ことが重要です。ゲームだけでなく、一流の映画、音楽、アート、ショーを観たり、美しい風景に触れたりして、自分に中に「美」の基準を作ること。次に、表現する手段としてのスキルを身に付け、知識を学ぶことです。また、今やゲームは世界中で消費されるグローバルエンターテインメントとして成長しています。これからは世界に視野を広げ、多様な文化圏のカルチャー、サブカルチャー、嗜好性を理解し、「表現の引出し」をたくさん作ることです。そのような学びの場を提供しながら、世界を相手に活躍できるクリエイターの育成を目指しています。

■ プロフィール
1956年生まれ。東京理科大学理学部物理学科卒。卒業後アニメーターとしてアニメ制作スタジオに入り「Dr.スランプ アラレちゃん」「ヤットデタマン」などの動画・原画を担当。その後、ビデオゲームに出会い、1981年に株式会社ナムコ(現、株式会社バンダイナムコゲームス)入社。業務用ゲーム「ラピッドリバー」「アクアジェット」の企画・プロジェクトチーフ、「アルペンレーサー」「リッジレーサー」のビジュアルディレクターなどを担当。家庭用ゲームでは主に北米向けカジュアルコンテンツをプロデュース。
プロデュース作品:「PAC-MAN Championship Edition (Xbox LIVE)」、「アルペンレーサー3(PS2)」、「パックンロール(DS)」、「ナムコミュージアムシリーズ(DS, PSP, Wii, Xbox LIVE, iPhone)」など多数。

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西尾 巧 准教授Takumi Nishio

■ メッセージ
絵を描いたり、デザインをする上で最も重要となる基礎は「デッサン力」です。「デッサン力」とはものを観る力、それを表現する力、判断する力です。普段からものをよく観察することを心掛け、アイデアの元となる引き出しを沢山作ってください。好きなことにはこだわりを持ち、強く思い、強く感じ、深く考え、制作し続けることが大切です。何をどう努力すれば自分のスキルを伸ばせるかを常に考え、何かの真似で終わらせない自己表現を追求していってください。そうすれば必ず「その先」が見えてきます。そして、そこからが本当に楽しい表現の世界なのです。

■ プロフィール
1994年東京藝術大学大学院修了、NHK入局。番組タイトルデザイン、セットデザインを担当。1999年NHK を退職し、以後フリーの映像・CGデザイナーとなる。主にTV番組タイトルを中心に活動中。多摩美術大学非常勤講師等を経て、現在に至る。専門は映像デザイン。

代表作
NHK「生きもの地球紀行」「芸術劇場」「N響アワー」「にんげんドキュメント」「芸能花舞台」「ドイツ語会話」他のオープニングタイトルデザイン、バーチャルセットデザインなど。

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正木 勉 准教授Tsutomu Masaki

■ メッセージ
コンピューターゲームは今後も発達して単にゲームという要素ばかりではなく、社会生活に密接した役割を担うのではないかと考えます。最新の家庭ゲーム機は、昔のスーパーコンピューターの性能を はるかに凌ぎ、ネットワーク環境も有しています。これは家庭ゲーム機でなんでもできるということです。あとはこのゲーム機(器)をどのように使うかを考える人が必要です。本コースで、各種ゲームを体験したりゲームを制作して、ゲーム及びゲーム機のこれからの可能性や社会への活用を考えてほしいと思います。

■ プロフィール
1993年システム開発会社に入社。防衛関係などのシステム開発に従事した後、2002年携帯ゲームを専門に開発する有限会社インテンスを設立。2005年株式会社インテンスに組織変更。2005年から東京工芸大学のアニメーション制作(ゲーム制作)の講師を務める。

代表作
「甲虫王者ムシキング~グレイテストチャンピオンへの道~」ゲームボーイアドバ ンス、 「甲虫王者ムシキング~グレイテストチャンピオンへの道2~」 ニンテンドーDS

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宮澤 篤 准教授Miyazawa Atsushi

■ メッセージ
さばくのキツネが王子くんに言います。「心でなくちゃ、よく見えない。もののなかみは、目では見えない、ってこと。」(アントワーヌ・ド・サン=テグジュペリ「あのときの王子くん」(大久保ゆう訳)より)。芸術においてもエンジニアリングも同じことかもしれませんが、かんじんなことは、目に見えないので、先ず疑ってかかること。次に、疑う心が強くなると、何でもないことが疑わしく思えたり、真理を直観したりすることができなくなるので、受容と信頼を大切にしていく。今日のゲームは、幾多の技術革新を経て進化してきた新しい、そしてこれからも進化し続けるメディアですが、常識を疑いながら直観を信じる、このバランス感覚に優れている人が、未だないものを在るものとして認識でき、未来への期待を在るものにすることができるのです。

■ プロフィール
1983年、日本アイ・ビー・エム入社、東京基礎研究所にて証券投資情報システムソリューションの開発プロジェクトに参加。IBM-PC用にグラフィックス基本機能を提供するソフトウエア・パッケージ「Graphics Base Library」を開発。1992年、米国フロリダ州のボカ・ラトン製品開発研究所における、新世代マルチタスク・オペレーティング・システムOS/2の開発プロジェクトに参加。1997年から、ナムコ(現 株式会社バンダイナムコゲームス)研究部にて近未来のゲーム環境に欠かせない臨場感や現実感を提供する、アミューズメント向けのリアルタイム&インタラクティブ3次元映像システムの開発を進める。2008年から東京工芸大学 芸術学部 アニメーション学科ゲームコースにおいて特別講師を務める傍ら、Web/ソーシャル・メディアや教育メディアへのゲーム学応用、3Dや拡張現実感など、先端映像コンテンツの研究を続けている。著書(共著)には「コンピューターゲームのテクノロジー(岩波書店、1999年)」。

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原 寛徳 助教Hironori Hara

■ メッセージ
私が皆さんに大切にしてほしいのは、失敗を恐れず、とにかく試してみることです。「うまくいかなそうだからやめておこう」ではなく、「うまくいかなそうだけどまずはやってみよう」という姿勢を持って欲しいと思います。今の時代は、インターネットなどで多くの情報を収集することができますから、実際に試さないで、どんな結果になるかわかった気になってしまう。調べるだけで終わりにしては、表面的な知識しか得られません。たとえうまくいかなくても、実践することで、はじめて経験に基づいた深い知識が得られます。結果だけを追求するのではなく、過程にこそ価値があることを実感してほしいと思っています。

■ プロフィール
信号処理やプログラミングに興味を持ち、在学中は音を扱う研究に従事。人の声に限らず自動車が走行する音を研究対象とし、接近検知や方向定位の他に、すれ違う台数を数えることで交通流の計測を行った。電子情報通信学会、電気学会、日本音響学会各会員。

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山口 義英 助教Norihide Yamaguchi

■ メッセージ
人は「考える」ことで進歩してきました。多くの「考える」ことによって生み出されたモノにより、生活は便利になり、文明も向上してきました。しかしその現代社会の中では、次々と押し寄せてくる情報を受け入れるだけで精一杯になりがちです。それでもどこかに敢えて「考える」ことにこだわっている人が居るからこそ、常に新しい進歩が日夜生まれているのです。 ゲーム制作の世界でも「考える」人が居なければ、新しいゲーム・新しい楽しさ・新しい感動が生まれてくることはありません。やはりここでも「考える」ことが明日を作っているのです。本コースは、ゲームについて学び・体験し・実践する中で「考える」機会を数多く提供しています。その中で、未来のために「考える」ことができる人を、目指して欲しいと思っています。

■ プロフィール
1993年に株式会社アテナに入社。プロ麻雀「極」シリーズなどを手掛け、1995年以降フリーランスとなる。以後ゲーム企画に留まらず、PC雑誌やゲーム関連のライターなども務め、現在に至る。

代表作
「雀鳳楼」プレイステーション2・ PlayOnline通信麻雀
「兎-野性の闘牌-」シリーズ アーケード・プレイステーション2

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長谷川 友里 助手ハセガワ ユリ

■ メッセージ
作品を作るということは、様々な試行錯誤、挑戦の繰り返しです。その中で何を学び、次にどう繋げていくのか。それは考えているだけでは自らの学びとして力にできないものです。想像するだけではなく、実際にやってみることを大切にしていってほしいと思います。実際に作ってみることで、初めて学び、納得して次に進むことができます。失敗を恐れるのではなく、次へのステップと考え、あきらめずに挑戦していくことが大切だと思っています。いつ、どこで気づきや発見があるかわかりません。そういった一瞬の機会を増やし、作品に繋げていってほしいと思います。

■ プロフィール
女子美術大学立体アート学科卒業。金属立体造形専攻。

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