月別アーカイブ: 2016年9月

おかえりなさい

ゲーム学科には台車が2台あります。先生や研究室に何かあるたび、引っ張りだこの人気者です。いつもの場所に見当たらなくても、きっと誰かが使っているのだと考えて気にもとめません。ところが今年の春に前期が始まった頃、学科の中を見回しても台車が1台しか見当たらないことに気づきました。先生に聞いても、学生に聞いても誰も使っていません。みんなきっと他の誰かが使っているのだろうと思い込んでいました。聞き込みの結果、2月の卒展の時に大活躍したのが最後の目撃情報でした。

かすかな目撃情報を元に「こういう台車を見かけたら教えてください」と家出したペットを探す気分で各方面に声をかけていたところ、先日「ありました!」との連絡。なんと半年ぶりにゲーム学科に帰ってきました。こんなに大きくて目立つものが半年間どこに置いてあって、だれに使われていたのか謎です。わからずじまいのまま決着しました。21世紀の科学技術の時代、大学にはまだまだ不思議なことが起きるようです。

台車

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遠藤研究室夏合宿

遠藤研究室では二泊三日の夏合宿を行いました。

夏合宿参加者 遠藤研究室に所属する3・4年生22名が参加し、研究室ではできない活動をしたり、親睦を深めたりしました。就活継続中の数人はお休みです。

野外炊さん場 全てのプログラムは学生が考案したものですが、研究室はもちろん火気厳禁なので、みんなで協力して屋外で料理する、いかにも合宿らしい昼食からスタートです。

薪を割る なんといっても「薪割り」をやったことがない人が多く、わざわざ炭ではなく薪を使って薪割り体験をしました。かなり不安な雰囲気ですが、初めて持つ鉈を怖がっていた初体験の方々も、慣れると面白くなってきて、「もういい!」と言っているのにひたすら割り続けていました。

薪のかまど かまどは4つあって、こちらはさすがに失敗して昼食のスケジュールを伸ばすわけにも行かないので、アウトドア経験者が率先して火力を調整しました。いや、燃えやすい細かい薪がたくさんできてしまったので、意外に安定した火力の維持は面倒だったのです。

受け身の練習 体を動かすプログラムは3つありました。こちらは護身術の経験者が指導する受け身の練習です。柔道場の畳ではちょっと怖いので、マットを敷いて行っていますが、それでも初めて受け身をやる人は、なかなか思い切れずにたいへんでした。

バスケットボール 誰でもやっとことのあるスポーツとして、バスケットボールをプレイしました。もちろんバスケットボールに触るのが何年ぶりという人も多く、最初はシュート練習をしないとダメでした。で、2チームに分かれて途中交代自由のゲームをやりましたが、両チームにバスケ経験者が一人ずつ居たおかげで、中々みんなの普段見れない運動能力が発揮されて面白かったです。

キンボールをプレイ 誰もやったことのないスポーツをやってみようと挑戦したのが、こちらの「キンボール」というスポーツです。直径120㎝なのに重さ1kgというボールを、3チームが下に落とさないようにはじき合うのですが、こちらも普段地味な人が大活躍するなど、合宿ならではの体験を堪能できました。キンボールについて詳しく知りたい人は「キンボール」で検索、「金玉」ではありません!

ボードゲームたち 工芸大ゲーム学科では、2年生の授業に「ゲームプレイ」という、アナログゲームを年間70タイトルくらいプレイする授業がありますが、授業という範囲内で行うため、いいゲームなのにプレイの機会がないものがあります。またゲームプレイの授業で使うゲームは毎年更新されるので、新しいゲームは遠藤研究室で内容の確認を行っています。
合宿では手軽に遊べるゲームや普段プレイしないゲーム、新しいゲームなどを持ち込んで、みんなでプレイしました。ちゃんと2016年のドイツ年間ゲーム大賞の「コードネーム」や、決勝に残った「カルバ」や「イムホテップ」も持ってきています。

カタン成績表 またポピュラーなボードゲームとして「カタンの開拓者」を使って、研究室のNo.1ゲーマー決定戦もやりました。

カタン決勝卓 こちらが優勝決定戦のテーブル風景。優勝宣言をしていた4年生の平賀君を、僅差で3年生の佐藤君が抜き去る白熱した大会でした。

用意された飲み物 当然、勝負の後は懇親会です。3年生以上なら全員成人ですので、飲み物もアルコール有りで。懇親会なのにまだまだゲームを続ける人がたくさん居て、みんなどれだけゲーム好きなんだ!って思いますが、これがゲーム学科なら普通なのでw

魔法使いの夜 最後にこの合宿で、初めて学生がプレイすることができたゲームのご紹介。「魔法使いの夜」(Nacht der Magier)は2005年に発売され、2006年にドイツ年間ゲーム大賞のキッズ部門で決勝に残った作品です。これはコマに蓄光塗料でマーキングされていて、真っ暗な中で光っているコマだけを操作してゴールを目指すゲームです。独特な雰囲気ですが、プレイが終わってから電気を点けると、辺りに落ちたコマが散らかっていて現実に引き戻されるというオマケ付きでした。

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DiGRA JAPAN研究会「なぜ、ゲームライターからゲーム開発者になれたのか」

8/22 に公開された日本デジタルゲーム学会ゲームメディアSIGさんの第8回研究会「なぜゲームライターからゲーム開発者になれたのか」ですが、こちら、ゲーム学科のゼミ演習室で収録が行われました。

これは、大堀康祐さんと見城こうじさんという現在も活躍されている経営者・開発者の先輩方のこれまでの人生をお聞きして、後世のために記録しておくというイベントです。
お二方とも、現在のシニアな開発者なら必ず読んでいた・投稿していた、『マイコンBASICマガジン』誌等でライターをされており、文章を書くのが好きな学生からゲーム開発者への道の実例として価値が高い動画です。

お話を聞くと、とにかく大胆にアクションを起こされていて、動いてアウトプットを出すことの大切さを感じられます。

DiGRA JAPAN ゲームメディアSIG 第8回研究会収録風景

DiGRA JAPAN ゲームメディアSIG 第8回研究会収録風景

当日は、ゲーム学科の先生は何人も見学させていただきながら、といいつつ関係する秘蔵のコレクションを持ち出しながら、談笑に花を咲かせていました。

動画は、今も見ることができますので、まだでしたら、先人の経験をぜひとも学んでください。
イベント紹介ページ:http://digrajapan.org/?p=3708
カテゴリー: イベント情報・報告

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