大学広報誌えんのき No.52.2006年 夏号01
MANGA & GAME
世界に誇る日本の文化
マンガ学科・ゲームコース(アニメーション学科)開設
2007年度から東京工芸大学はますます面白くなります。芸術学部がマンガ学科を新たに開設。更にアニメーション学科をアニメーションコースとゲームコースの二つのコースに分けてスタートします。写真、映像、デザイン、メディアアート、アニメーションにマンガとゲームが加わることによって、これまでの5学科2コースから、6学科4コース体制になり、メディア芸術の領域を全て網羅することになります。
そこからは様々な可能性が見えてきます。自由な発想でメディア芸術の総合的な展開を狙うことができ、工学部との連携が容易になるのです。工学的なテクノロジーの裏付けを持った芸術。すべてのメディア芸術の表現力を持った工学。これらが融合したとき、そこから何が生まれるのか。東京工芸大学の進む未来こそ、ニッポンが目指す道かもしません。
MANGA
芸術・文化・産業に大きな可能性
今や「MANGA」という単語は国際語として通用し、世界の文化をリードするようになっています。世界の国々では日本のマンガに追随すべく、国家をあげて人材の育成にあたっているのが現状です。マンガ先進国の日本では、文化庁メディア芸術祭においてインタラクティブ部門とアニメーション部門に加え、マンガ部門が設けられ、メディア芸術としてますます高く評価されるようになっています。また、ここ数年、経済産業省によるマンガを含めたコンテンツ関連への支援が活発となっており、特に世界市場で強い競争力を発揮するMANGAは重要視されています。マンガは日本文化の一翼を担い、マンガ産業は大きな経済効果を生み出しているのです。
今だから東京工芸大学だからこそ
今は「大学でマンガ?」と違和感を持つ人もいるでしょう。しかし、常に新しい文化を育て、人材の育成に努めてきたのが本学の歴史です。カメラ一台買うのに家が一軒買えた時代、大正12年に写真の専門学校として開学したのです。その開拓者精神こそ本学が脈々と受け継いできた建学の精神です。マンガやゲームが新しい芸術、文化、産業として大きく発展しようとしている現在。今だからこそマンガ学科。そして新しい文化を育ててきた東京工芸大学だからこその開設なのです。
コンテンツ系プロダクションと提携
東日本で初めてとなる本学のマンガ学科。その最大の特徴は出版業界との産学協同体制にあります。「小学館プロダクション」との提携を進め、第一線で活躍する現役のマンガ家や原作者、編集者を教員として招き授業を展開します。マンガ業界のプロがプロを育てるのです。コミック系に焦点を絞った最先端のマンガ文化。実践的カリキュラムにより実社会に即した学びを展開します。
マンガ学科の教育コンテンツ
制作/デッサン、マンガ表現論、マンガ制作演習、ストーリー・マンガ論、CG演習、デジタル造形論、
カートゥーン論、マンガ取材論
ビジネス/編集・出版概論、マンガプロデュース論、キャラクター・ビジネス、マンガと知的所有権、
マンガ・アーカイブ論
知識/マンガ史、マンガ芸術論、マンガ文化論、作家作品研究、外国マンガ論、マンガCG論、
マンガ批評論
卒業後の進路
マンガ家はもちろん、マンガ原作者、編集者、マンガプロデューサー、マンガ研究者、マンガ評論家、イラストレーター、キャラクターデザイナー、キャラクタービジネス等、出版業界などを中心に今後は様々な産業分野での活躍が期待されます。
GAME
工学と芸術の融合
芸術学部として初めて理数系で入学者を募集し、理数系の授業を行います。大学としては画期的な試みです。本学のテーマである工学と芸術の融合。それを具現化するのに最も近い位置にあるのがゲームなのです。ゲームは今、新たな局面を迎えています。インターネット、携帯電話などが利用され、教育、医療、職業訓練のシミュレーションなどにもゲームは活用されています。ゲームコースではゲームを学問として学び、社会のニーズに直結するプロを育成します。
芸術系と理数系の専門分野を強化
ゲームコースの最大の特長は、入学時よりゲームプランナー、CGデザイナーを目指す「芸術系」とプログラマーを目指す「理数系」に分けて基礎から徹底的に指導し、それぞれのプロを育成することです。ゲームに関して芸術系学生と理数系学生を同時に育成する環境をもつのは、本学のゲームコースが日本初の試みとなります。そして学年が進むにつれ、共同作業が増えていき、卒業制作においては市販製品レベルの作品を制作することを目標にしています。その過程はゲーム制作会社と同じであり、専門知識を兼ね備えたプロデュサーやディレクターも育成していきます。
最高の教授陣と設備
「パックマン」など多数の作品を手がけた岩谷徹先生をゲームコース長に、実際にゲーム会社で活躍されている方々を講師に招き、具体的な指導を受けます。その基本的な思想は産学協同体制。最先端の技術やノウハウを第一線で活躍している人から学ぼうというものです。また、屋外の景色を3DでPCに取り込む3Dスキャナー、人間の喜怒哀楽を脳の血流で測定する装置、古今東西の様々なゲームを集めた専用の3教室など最高の設備を完備します。
ゲーム学科の教育コンテンツ
芸術系/3DCG、デッサン、立体造形、グラフィックデザイン、情報デザイン
理数系/ゲームプログラム、C言語、線形代数学、微分積分学、物理学、ゲーム数理
知識(共通)/ゲーム学、ゲーム制作、ゲーム企画、ゲームプロデュース、ゲームマーケティング、
発達心理学、著作権
卒業後の進路
CGデザイナー、プログラマー、プランナー、ディレクターとして、主にゲームメーカー、ソフト制作会社、プロダクションなどです。Webや携帯電話に関しては、今やどの企業にも欠かせないツールとなっているため、幅広く社会から受け入れられると期待されます。
