科目名 プログラム基礎II(Fundamentals of Programming II)
担当教員 原 寛徳
単位数 2
授業区分 選択
年次配当 1
開講区分 2018年度 後期
科目概要 現代のデジタルゲームは、高度なプログラミング技術なしには成立しない。本演習ではC言語の高度な文法を用いた、より実践的なプログラミングを講義する。ライブラリを用いることでグラフィック表示やキー入力も扱う。当然、課題も課す。
到達目標 C言語の高度な文法を理解し、より実践的なプログラムを作成することができる。また、ゲームに必要な考え方や技術を理解し、プログラムとして実装することができる。また、グラフィックやサウンドを扱うゲームプログラムを作成することができる。
授業内容 ※科目概要参照
授業計画 1. ガイダンス
2. ポインタと構造体
3. メモリの動的確保
4. 列挙体とソートアルゴリズム
5. 乱数とシャッフル
6. メモリマップ
7. DXライブラリの設定、文字の描画
8. 画像の描画、アニメーションとキー入力
9. 時間の処理、円同士・矩形同士の当たり判定
10. キーリピートの扱い、キャラクターアニメーション
11. 弾の発射
12. 弾の移動、背景スクロール
13. エフェクト、ベクトルを用いた円と直線の当たり判定
14. キャラクターのジャンプ
15. 3Dオブジェクトの表示とまとめ
履修上の注意 特になし
準備学習(予習,復習について) 予習として、あらかじめ次回の講義で学習する資料を事前に指定するので、理解しておくことが必要である。理解度は授業の冒頭で毎回確認テストを実施することで確認する。
復習として、講義した内容をもとに実際にプログラムを書くことが必要である。その行動がなければ課題を解くことはできない。
日常から自ら考え、プログラミングを行う姿勢を求めている。
試験方法 試験は行わない
成績評価方法 毎回、予習での理解度と、その日の授業の理解度をチェックする小課題を課す。
成績評価は小課題40%、レポート10%、課題50%の合計点で評価する。
教科書等 教科書ではないが、
・粂井康孝「猫でもわかるC言語プログラミング 第3版」(ソフトバンククリエイティブ)
 1,900円+税(ISBN 978-4-79737278-6)
を持っていることが望ましい。
教科書以外に必要な資料はプリントで配布する。
参考書は授業内で適宜指示する。
備考
ルーブリック{http://www.t-kougei.ac.jp/student/kyoumu/rubric/2018art/271120.pdf}
卒業認定・学位授与の方針と当該授業科目の関連
{http://www.t-kougei.ac.jp/student/kyoumu/curriculum_art/}