科目名 コンピュータプログラミング(Computer Programming)
担当教員 島森 功
単位数 2
授業区分 学部_選択(専門教育) 講義
年次配当 2
開講年度学期 2018年度 後期
授業概要・学習成果との関連 プログラミング言語の文法を学んでプログラムをつくっても面白くないし、身に付きません。何かの目的をもってプログラムを書くことが重要です。
画面上の仮想生物「カメ」に動作命令を与え、動いた軌跡で図形を描く、タートル・グラフィックをProcessing上で実現する教材を開発しました。
ProcessingはJavaベースのプログラミング言語でWindoows,Mac,Linuxで共通に使う事ができます。
授業は、Processingでタートルグラフィックを作成しながらプログラミングのアルゴリズムを学び、論理的な思考方法を身につけ、最終的にはオリジナルの自己相似図形を作成することを目指します。
この授業はPC教室で行います。


<学習成果との関連>
下のリンクから、この科目についての「ディプロマポリシーにもとづく学習成果との関連」を見て、どのような力が身に付けられるかを確認してください。
{http://www.t-kougei.ac.jp/student/kyoumu/curriculum/cm_11F.pdf}
到達目標 1.ソフトウェアの基本概念を理解し、既成のプログラムを目的に合わせて改編・利用できる。
2.プログラミングによりCG画像(静止画・動画)を作成できる。
3.Processingの基本文法およびプログラム構成を理解し、それをプログラミングに反映できる。
4.ソフトウェア生産過程の仕組みを理解し、使用される環境に合わせたアプリケーションを選択、作成できる。
(各OS用、Web用など)
5.作成した画像をプレゼンテーション等さまざまな場面で活用できる。
授業計画 01:プログラミングの基礎知識・プログラミング言語の説明
02:タートル・グラフィック(カメに動作命令を与えて図形を描く手法)について
03:幾何学図形を描く
04:幾何学図形を回転させる
05:自己相似(フラクタル)図形 No.1
06:自己相似(フラクタル)図形 No.2
07:中間課題作成
08:自己相似(フラクタル)図形 No.3
09:自己相似(フラクタル)図形 No.4
10:色の表現
11:配列と乱数
12:最終課題プログラミング
13:最終課題プログラミング
14:最終課題プログラミング
15:各OSやWebでの活用方法
履修上の注意 問題点についてはまず主体的に考え、試行錯誤を重ねて解決する。
準備学習(予習,復習について) 1.欠席した場合、配布PDFを入手して内容を理解しておく。
2.教材(Processing)はフリーウェアでWindows版Mac版共に互換性があるので自宅PCでの試行・作成を推奨。

*各回の準備学習の具体的な内容は、「ルーブリックへのリンク」からルーブリックを参照してください。準備学習は1項目あたり15~30分の学習内容になっていますので、目安にしてください。
成績評価方法,試験方法及び課題(試験やレポート等)に対するフィードバックについて 2回程度の課題提出。画像ではなく、プログラム・ソースを回収する。
(プログラムに不備があれば画像が表示されないので不備の無いプログラム作成が必要)
教科書等 毎回詳細なPDF資料を配布する。
(※学内限定となります。)