예술학 연구과

예술학 연구과 미디어 아트 전공

본 대학원 예술학 연구과의 지향점은 학부 단계에서는 이룰 수 없는 미디어 아트 총체의 체계화 이론 구축입니다. 그러므로 사진 매체, 영상 미디어, 디자인 미디어, 디지털 미디어, 애니메이션 미디어, 게임 미디어, 예술학의 7개의 영역을 7개의 전공으로 취급 하지 않고, 미디어 아트로서의 하나의 전공에 집약하고 있습니다.

또, 각 영역의 문턱을 낮추어, 다른 영역의 이수를 용이하게 하고 있습니다. 이러한 경계 없는 연구 환경 아래, 고도의 전문 지식·기술을 갖춘 종합적 시야를 가진 미디어 아티스트, 미디어 연구자의 육성을 목표로 합니다.

미디어 아트의 체계적인 표현 기술을 습득한 인재는 변혁을 강요당하고 있는 기존의 미디어 창작 현장에서 열망하고 있습니다.

사진 매체 영역

사진 매체 영역에서는 사진을 미디어 아트 전체 속에 포착하여 사진 이론과 사진 제작의 양면의 연구를 한층 깊게, 사진가·사진 연구자로서 다음 시대를 짊어질 인재를 양성합니다. 사진 매체는 현대에서도 새로운 확대를 보이고 있으므로 앞으로의 시대, 새로운 영역을 열어 갈 수 있는, 기초력·응용력·기획력이 자신의 것이 될 수 있는 교육을 추진합니다. 또, 사회에 적극적으로 얽혀며, 사진 매체를 이용한 창조적인 활동을 통해 널리 사회에 도움이 되는 인재를 육성합니다.

본 영역에서 키우는 인재

사진 매체 영역에서는 자기의 연구 테마에 대해 이론적으로 논술 할 수 있는 인재를 육성합니다. 사진 이론의 연구자를 목표로 하는 학생은 전문 영역의 조사·연구를 한층 깊게, 사진 매체의 학문적 확립을 도모합니다. 또 사진 제작의 연구의 심화를 목표로 하는 학생은 작품의 질을 높일 뿐만 아니라 자기의 작품에 대해 이론적으로 논술할 수 있는 능력을 향상시킵니다.

교육 내용

각 전문 분야의 연구를 심화하고, 작품, 논문, 프레젠테이션의 질을 높이고 사진을 사회에서 더욱 기능시키기 위한 인재를 육성할 수 있도록 커리큘럼을 구성하고 있습니다.

영상 미디어 영역

19세기 중엽에 탄생한 사진술은 당시의 최신 테크로놀로지를 기초로 하면서, 현실을 과학적으로 기록하는 언론에 머물지 않고, 새로운 예술 표현의 지평을 개척하는 미디어로서 발달해 왔습니다. 동세기 말에 사진술에서 영화가 파생한 뒤에도 20세기를 걸쳐 TV나 비디오 아트, CG등 영상 매체는 그 영역을 넓히면서, 현재 콘텐츠 산업의 핵심을 형성하기에 이르렀습니다. 이러한 영상 매체의 역사는 사진 전문 교육 기관으로 출발한 도쿄 공예 대학과 같은 틀에 있습니다. 본 대학원 예술학 연구과의 영상 미디어 영역에서는 전통 있는 교육 시스템을 계승하면서도 새롭게 융성해 온 컬추럴 스터디스나 표상 문화론 등의 성과를 도입해 21세기의 사회에 대한 학문 체계의 재구축을 목표로 합니다.

본 영역에서 키우는 인재

디지털 기술의 본격적 도입에 따라 영상 매체 환경의 진전은 현저하고 대학원 교육·연구 활동에서도 전통적인 학문을 계승할 뿐 아니라, 학제적인 시야에서의 재구축이 요구되고 있습니다. 본 대학원 예술학 연구과의 영상 미디어 영역에서 콘텐츠 산업의 핵심을 담당하는 영상 크리에이터(감독, 프로듀서, 시나리오라이터 등)이나 표상문화 전반에 관련된 전문적인 연구자(교수, 학예원 등)의 양성과 더불어, 매스 미디어나 광고 업계 등에서도 기획·입안 능력을 발휘할 수 있는 인재 육성을 목표로 합니다. 특히, 해외로부터의 유학생도 적극적으로 받아들여 수평적·국제적 네트워크 속에서 주체적으로 정보를 발신하는 기지가 되길 바라고 있습니다.

교육 내용

영상 제작 경험 풍부한 프로와 영상 연구·교육 전문가와 협업하며 최첨단의 제작 환경 속에서 실습과 이론적·역사적 세미나의 두 영역을 함께 진행하므로서 영화, TV다큐멘터리, CG, 미디어 아트 등의 각 전문 분야의 심화를 도모합니다. 또, 영상 매체의 구사 능력을 높이며, 인접하는 타 미디어와 종합화도 시야에 넣으며 항상 시대의 조류 속에서 사회를 이끌어 갈 수 있는 폭넓은 지성을 함양합니다.

디자인 미디어 영역

일러스트레이션, 회화, 환경 디자인, 공간 디자인, 커뮤니케이션 아트, 그래픽 디자인, 편집, 캐릭터의 각 분야를 중심으로 한 디자인 및 미술에 흥미를 가지고 자신의 작품 또는 연구를 통해 사회에 공헌할것을 목표로 한 인재를 원합니다.

본 영역에서 키우는 인재

디자인이나 미술을 사회의 발전에 활용하기 위해 필요한 깊은 탐구심과 문제 해결 능력, 그리고 깊은 뜻을 가진 인재를 육성합니다.

교육 내용

일러스트레이션, 회화, 환경 디자인, 공간 디자인, 커뮤니케이션 아트, 그래픽 디자인, 편집, 캐릭터의 각 분야에서 사회와의 연관성이라는 시점에서 커리큘럼 편성을 하고 있습니다.

디지털 미디어 영역

컴퓨터, 네트워크, 모바일 기기 등의 테크놀로지가 예술 분야에 새로운 영역을 개척하는 가운데, 영상, CG, 사운드, Web, 프로그래밍, 전자 디바이스 등 다채로운 표현 기법을 융합시킨 연구나 제작을 실시하여 디지털 사회에서 유용한 자질을 기르길 희망하는 사람을 받아들입니다.

본 영역에서 키우는 인재

디지털 미디어에 필요한 관련 기술에 따라 제작 및 연구를 수행하여 미디어의 소비자에서 미디어의 창출자로, 또 아트 엔터테인먼트 테크놀로지를 잇는 새 영역에서의 전문가나 제작자로 활약함을 목표로 하여 아트 계열과 엔지니어 계열 스탭을 잇는, 두 방면으로 이해도를 가진 인재나, 아트와 엔지니어링의 양쪽의 능력을 겸비하고, 자신의 힘으로 기술적인 배경에 근거한 기획, 개발, 제작을 담당할 인재를 양성하는 것을 목표로 하고 있습니다.

교육 내용

현대의 아트나 디자인에서 컴퓨터나 네트워크 등의 기술은 중요한 역할을 담당하고 있습니다. 또 일방적인 메시지가 아닌, 인간과 컴퓨터 상호 작용을 촉진하는 인터랙티브 미디어가 많이 출현하고 있습니다. 이러한 특징을 갖는 디지털 미디어를 활용한 차세대 서비스나 독창적인 표현력을 갖기 위한 강의 과목이나 훈련 과목을 배치하고 있습니다. 본 영역에서는 종래와 같은 예술과 공학 혹은 표현이나 기술의 어느 한쪽에 치우친 인간이 아닌, 그 모든 것에 정통한 하이브리드형의 인재를 육성하기 위한 커리큘럼을 구축하고 있습니다.

애니메이션 미디어 영역

애니메이션이 하나의 예술 표현 영역으로서 대중적으로 인지되게 된 것은 비교적 최근의 일입니다. 한편, 대학 교육의 확충이나 하드·소프트 양면의 제작 환경의 보급에 의해 애니메이션을 지망하는 사람이나 젊은 작가층은 과거 어느 때보다 확대되고 있습니다.

이런 상황에 대응하기 위해 애니메이션 미디어 영역에서는 이미 애니메이션 관련 분야에서 작품 제작 또는 연구의 경험이 있는 사람에 대해 그것을 더 높은 수준에서 계속하기 위한 장소를 제공합니다.

차세대의 애니메이션 장면을 담당하며 열정을 가지고 그것을 실현시키기 위한 창조성이나 논리성을 갖춘 사람을 환영합니다.

본 영역에서 키우는 인재

애니메이션은 영상·음악·문학 및 과학 기술 등 다양한 분야가 관련된 종합적인 예술 형식으로 일본이 세계에 자랑하는 문화 중 하나입니다. 이 분야에서 개성적인 표현이나 독창적인 이론을 확립해 국내외에서 활약할 수 있는 우수한 인재를 양성합니다.

교육 내용

제작 계열의 연구를 선택할 경우에는 2년간의 총괄로서 수료 작품을 제작하는 것을 목표로 합니다. 게다가 1학년에서 최저 1편의 작품을 완성시키는 것을 요구합니다.

또 제작 테마에 입각한 부 논문 집필을 위해 이론적인 리서치도 동시에 진행합니다. 논문계의 연구를 선택할 경우에는 석사 논문 집필을 위해 대학원생에 걸맞는 광범위한, 교양에 근거한 연구 주제의 심화를 목표로 합니다.

게임 미디어 영역

모든 게임의 기저에 있는 "놀이의 본질"을 추구하고, 새로운 인터페이스, 교육이나 의료·복지 분야에 응용하는 등, 향후 더욱 계속 확산 될 게임의 가능성을 개척, 세계에서 활약하는 크리에이터를 목표로 뜨거운 마음과 강한 의지를 가진 사람을 원합니다.

본 영역에서 키우는 인재

스스로 다룰 테마를 자주적으로 정하고 독자적이고 타당한 표현·제작의 기법을 창조하면서 게임이 가질 가능성을 탐구하고 주제나 사상을 실험·연구의 석사논문·작품에 담은, 한발 앞선 표현을 목표로 합니다. 그들의 활동을 통해 각자의 창조자로서의 "개인"의 확립이나 자립이 완성하는 것을 수료시의 목표로 합니다.

교육 내용

표현자에게 필요한 기본적인 지식과 경험을 요구해 갑니다. 수업 내외에 토론를 할 시에 적극적으로 발언함으로써 커뮤니케이션 능력이나 전달력과 같은 능력을 몸에 익혀, 하나의 작품을 모두가 만들어 내기 위해서 어떤 가치관이나 행동 원리를 갖고 있어야 할지 각자가 생각하고 고차원적으로 실행하는 수준에 도달하는 것을 목표로 합니다. 또, 게임학·게임 영상·게임 시스템의 3개의 전공을 명확하게 정한 후, 현역의 크리에이터부터 식견을 흡수하는 기회를 마련하거나 사회적 접근을 염두에 둔, 단순한 놀이에 그치지 않는 게임의 미래에 대한 기여를 모색합니다.

예술학 영역

예술학 영역은 미와 예술에 관한 여러 가지 사상을 이론적으로 연구하는 것을 주안으로 하는 영역입니다.

그 연구 분야는 철학적 미학·예술학의 연구를 비롯해 일본 동양 미술사, 서양 미술사, 미디어 문화론, 미디어 예술론, 현대 예술론, 비교 미학, 비교 예술학 등 여러 연구가 그 대상이 되지만 더 나아가 예술학 연구과 미디어 아트 전공의 이론 부문을 담당하는 영역으로서, 사진, 영상 디자인, 디지털 애니메이션, 게임 등에 대한 역사적·이론적 연구를 뜻하는 사람의 입학도 크게 환영합니다.

또, 단지 이론 연구에 그치지 않고, 아트 매니지먼트에 관심을 가지고 실제 사회에서 여러 가지 예술 활동의 제작적·문화적 주역이 되는, 넓은 의미로 아트 코디네이터를 뜻하는 사람에게도, 이 영역에서 배우는 것은 크게 의미 있는 일입니다.

예술학 영역에서는 또한 이론 연구와 작품의 실제 제작과 양립이 가능합니다. 학부 시절부터 전공 해 온 사진, 영상, 디자인, 디지털 애니메이션, 게임 등의 실제 제작을 계속하면서 또한 이와 관련된 이론 연구를 뜻하는 사람들에게 그 연구의 장과 함께 실제 제작의 장을 제공합니다.

본 영역에서 키우는 인재

예술학 영역의 목적은 예술 실천에 대한 고도의 이해력을 갖춘 전문적 예술 이론 연구자 육성입니다.

구체적으로는 미술관이나 박물관 학예원, 전문 학교나 대학 등의 예술계 교육 연구 기관의 교원, 출판사·신문·잡지사·텔레비전 회사, 기타 언론의 직장에서 예술에 대한 전문 지식을 유용하게 활약하는 사람 등입니다.

예술학 영역에서 배움으로써 예술 이론에 대한 고도의 교양을 몸에 익힌 예술 창작자가 되는 사람이 나설 것으로도 생각됩니다.

본 대학원 예술학 연구과의 특색인 사진 매체, 영상 미디어, 디자인 미디어, 디지털 미디어, 애니메이션 미디어, 게임 미디어 등의 영역에서의 이론적 전문가, 구체적으로는 각각의 분야에서의 뛰어난 비평가나 각 분야의 역사 이론 연구자, 아트 코디네이터 등도 본 영역이 그 육성을 목표로 하는 인재라고 할 수 있습니다.

교육 내용

예술학 영역의 과정으로는 기초 과목으로 전 영역 필수인 "예술학 특론(4단위)"를 비롯해 "예술사 특론(2단위)", "미학 특론(2단위)", "예술사 특론 훈련(2단위)", "예술학 특론 훈련Ⅰ(2단위)", "예술학 특론 훈련Ⅱ(2단위)" 등의 과목이 선택 과목으로 개강되고 있습니다.

예술학 영역의 학생은 각자의 석사 논문 작성의 기본이 되는 "예술학 특별 연구(6단위)"를 포함하여 이들의 개강 과목에서 12학점 이상을 이수하는 동시에, 관련 과목으로 개강되고 있는 "현대 미술 특론(2단위)", "근세 일본 미술사 특론(2단위)", "서양 미술사 특론(2단위)", "문예학 특론(2단위)", "연극학 특론(2단위)", "음악학 특론(2단위)", "지적 재산권 특론(2단위)" 등의 선택 과목 중에서 최소 2과목 이상을 이수할 필요가 있습니다.

또 자신의 관심과 전문에 따라 사진 매체, 영상 미디어, 디자인 미디어, 디지털 미디어, 애니메이션 미디어, 게임 미디어 등 다른 영역에서 개강되고 있는 특론 과목 중에서 최소 1과목 2학점 이상을 이수하는 동시에 기초 과목인 "미디어 종합 강의(4단위)"를 이수함으로써 실기계 교육을 중심으로 한 다른 영역의 교수 아래에서도 배울 수 있습니다.

예술학 영역의 학생은 상기의 여러 과목 중에서 합계 30단위 이상의 과목을 이수하는 동시에, 최종적으로는 각자의 연구 과제에 따라 석사 논문을 제출해야 합니다만, 경우에 따라서는 이 석사 논문에 연구 작품으로서의 예술 분야에서의 실제 제작 작품을 포함한 것이 인정되고 있습니다.